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ライン

敵が…強すぎるぜ…

アルカナブラッド無料体験会感想

4月22日、23日に行われたアルカナブラッドの無料体験会へ行ってきました。
オンライン対戦のテストも兼ねており、店舗間対戦のテストロケテといった印象。
今回は個人的な感想を雑に書いていこうと思います。




オンライン対戦
かなり良い。超必やバーストで若干重くなるらしいが特に気にならなかった


キャラクター
剣サー
波動昇竜コマ投げ中下段持ち。リーチも全キャラ随一。
小回りの効かなさや移動の遅さが欠点か。

盗賊
異常に早いスピードと二段空ダ、ワイヤーアクションで寒く立ち回るキャラ。
立ち回りも強いが崩しも強く、風属性の回復も侮れない。
その上コンボも伸びそうで現状一番危ない匂いがする。
欠点は無敵技がないこと
しかしガーキャンバーストと攻撃回避が強いので現状問題はなく、そもそもノーゲージ無敵技持ってるのは剣サーしかいない

ビスクラ
他の3キャラと比べたらかなり特殊で、判断の難しいキャラ。
移動がステップで空ダが二段ジャンプのような挙動。
現状弱キャラ扱いをされているが、
意外と長い通常技を持っていたり、1〜3Dで出せる噴火攻撃はかなり速い段階で発生保障が付いていたり、火力も出せそうなど、伸び代はある。

ゼクス
Dボタン技で相手の属性を吸収し、竜巻Dで放出するというコンセプトのキャラ。
体感の足回りや発生は剣サーと遜色ないが、彼よりリーチが短く、崩しも微妙。
筆者が一番期待していたキャラだったが現状強さを感じなかった。
雑なコンボでも11000程度の火力は出たので、今後の研究で化けることを期待


ざっくり主観キャラランクを出すなら 盗賊≧剣サー>ゼクス=ビスクラ
人口的には盗賊が多すぎて盗賊性ミリオンアーサーにしろと思うくらいであった。
〈追記〉
剣サーのスペックが現状かなり高いので、盗賊と同じかそれ以上の可能性もある。



システム
サポート
流行っていたサポは前回のロケテと一緒であったが、一つ強いと感じたサポートを紹介。

ガラハッド(2コス)
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前方を串刺しにする至ってシンプルな攻撃だが立ち回りで出すのがとても強い。
異常に範囲が広く、当たれば2000~3000程度のダメージでガードさせて大幅有利。
足が速い盗賊ならば遠くでもガードさせるだけで自分のターンになる。
電撃FCIの持ってるだけで地上戦勝利まであるセルティ5Sを更に強くしたような性能。


サポート枠が三枠もあるので、ガラハッドのような立ち回りサポと魔ーサーなどのコンボ用サポをバランスよく組み込んだデッキが主流になりそう。
サポートコンボで安定して二手殺出来るとか、セットプレイ用のサポが出てハメ殺し安定だとか、立ち回りサポが強すぎてコンボなんていらない、
などと極端なことにならなければであるが。


属性連携
「属性やられ」中の相手をさらに属性攻撃で追撃すると特殊な効果がつく。
・同属性(炎→炎→炎→炎…など)
ダメージにボーナスが乗る。コンボダメージの下にBonus×1.2と表示され、重ねる毎にボーナス増加。
・対属性(炎→氷→風→炎…など)
強制カウンターヒットとなる。普段繋がらないコンボも可能に。



全体の感想
今のところアルカナブラッドは電撃+P4Uな印象。
ニトブラのシステムが好きだった僕としては少し残念。
投げは見てから抜けれない代わりにダメージが伸びづらいので、崩す際は電撃のような思考で読み合い、そこにクイックエスケープの攻防が混ざるといった形。
新たに判明した属性連携や、2ゲージ技の追加で戦いは更に加熱していくと思われる。

少し話が逸れるが、世間的にニトブラは主にそに子の影響でクソゲーと言われがち。しかし現verはかなり良いゲームに仕上がっているので、是非プレイして欲しい。

アルカナブラッドロケテまとめ(システムのみ)

2月のJAEPOでアルカナブラッドのロケテがあり、4月22日~23日にアキバ、大阪、福岡で再びロケテが行われます。
前回はキャラが剣サーと盗賊の2人のみで店舗対戦+COM戦しかできませんでしたが、
今回はビスクラとゼクスの2キャラを加え待望の通信対戦テストが行われるようで。
稼動予定の10月まで6ヶ月くらいあるのにロケテの頻度たけーですね

僕は今回のロケテも向かいますが、通信対戦ということで練習や検証をする暇はないと思います。
そのため1回目のロケテで判明したゲーム内容を今更ですが紹介しようと思います。
スタートダッシュならぬロケテダッシュをしたい方にはオススメ。

※前回ロケテから変わっている場合がありますし雑な検証で間違えているかもしれないのであくまで参考程度に
(サポートの傭兵アーサーはゼクス紹介動画の時点で性能が変わっていました)

 

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アルカナブラッド   ABCDの4ボタン

弱中強とDの各キャラ固有アクションがある

必殺技ゲージ:最大値が200から300で、Ex技1回につき100ゲージずつ使用

BC:投げ  見てから投げ抜けは無理

AB:攻撃回避

P4uにあったクイックエスケープとほぼ一緒の裏周り技
飛び道具無敵ありで隙が少ない
相手の被さりを潜ったり飛び道具を抜けたりと、かなり便利 空ダが早い為打撃での対空が難しいゲームだが、対空気味にクイックエスケープを出すと相手とすれ違う形になり攻めが終わる。打撃当てるよりは楽なので対空としても優秀 ゲージを100消費してガーキャンでも出せる

D+攻撃ボタン:限界突破(エスブラ)

1Rに一回
使用後、ゲージが100回復し最大値が100伸びて300になる(P4Uの覚醒ぽい)

ガード可能で確定があるかは不明だが無敵技でバーストをスカしつつ攻撃することは可能かもしれない

Abc:因子覚醒

ゲージ100消費で発動し、ゲージがある限り1Rに何回でも使用可能
コンボで発動した場合のイメージとしてはニトブラ寄りのコンボブラスト。
効果中に上書きコンブラは出来ない。

コンブラ中は殴る度にボーナスがつき、ダメージ倍率が増えていくシステムなので
コンボの終わり際に添えるよりも単発コンブラコンボの方が熱いかもしれない
EX技とコンブラのどちらにゲージを吐く方が効率いいのか、今後の研究に期待
ガード中も100消費で出せる
ガーキャンバーストは攻撃判定ありで相手を吹き飛ばし追撃は不能 

ガーキャンバーストガード後確定があるのかは不明

 

サポートシステム

3種類セット可能で、竜巻ABCで出せる。
サポートには最大で5つまで溜まる固有ゲージがあり、
サポートによって1~3ゲージ消費して発動。
基本的に消費が重いものほど高性能

サポート自体にクールタイムはなく、ゲージさえあれば何回でも出すことが出来る
例:魔ーサー>エル>魔ーサー といった同じサポを重複させるコンボも可能

サポゲージはラウンド開始時0からスタート
3秒で1ゲージ回復

通常技や必殺技をキャンセルして出した後はゲージが赤くなり、サポートゲージがしばらく回復しなくなる。
赤ゲージ状態の長さはサポの値段依存で、1コスは3秒、2コスは6秒、3コスは9秒

サポの値段によってキャンセル可能な行動が違い、
1コス:通常技
2コス:通常技、必殺技
3コス:通常技、必殺技、EX技、

無敵技も2ゲージからキャンセル可能 昇竜サポキャン連打ゲーか?

 


人気だったor強そうなサポ

アーサー 魔法の派 2コス
すり抜けから連続ダメージを与えた後相手を凍結状態にする2ゲージサポ
強制膝崩れにはならないが、ニトブラの戒厳サポに似ている
凍結のおかげでコンボパーツとしてすんごい優秀で流行りそう。火力もそこそこ

弱酸性エル 1コス
ナイスちんちんという攻撃名で、相手に突進して男女問わず股間を弄る技
消費1ゲージと燃費がよく、コンボパーツとして使われているのが目立った
ヒット時相手を「強制立ちくらい」にするので投げやめくり等での補正切りも熱い
このゲームは自キャラの目の前に発生するサポが多く
空中で発動すると相手に向かわず虚空に向かって攻撃してしまうことが多いが
弱酸性エルは空中で発動しても地上の相手に向かって突進してくれるのも個人的に良い点で、対空ずらしとして機能する。
便利とは言え補正が重たく火力が落ちやすくなる欠点があり、コンボパーツにこれ一択とはならないと予想

ウアサハ 3コス
キャラを覆う程巨大な風の球体を、前方に長時間発生させる3ゲージサポ
球体発生中は呼び出しモーションのまま動けないという意識の低さだが
火力がとても高くコンボパーツとしては悪くない。削りダメージもバカにならない量。
現状3コスはウアサハとクーホリンしかいない


その他
ファーストアタックでゲージが10貰える

A連でゲージが69も増える(盗賊アーサー)A連専用のモーションが入り、途中で別の技にキャンセルすることも可能
根性値あり 体力赤ゲージから目に見えてダメが減る
対空は6c
EX技で時が止まらない
相殺あり

投げ抜けあり
削り死はなし

 

 

個人の感想
サポキャンフォロー逆択が強力に感じた。攻め込む際はとりあえずサポ点灯してからにすると強い
空ダがかなり早いので見てから対空はしんどい
クイックエスケープが対空や飛び道具抜けに活躍する

 

 

 

 

 

 

 

格ゲーは初心者に優しくない

4日ほど前に「格闘ゲームは初心者に優しくない」という話題がツイッターで盛り上がっていましたね。

僕自身は初心者時代で辛さを感じたことが殆どなく、

中級者くらいから辛くなったタイプなので実感がない話題ですが、

どういう点が優しくないのかを考えてみました。

 

ぶっちゃけ初心者に優しくない点が沢山思いついちゃって書ききれないので、

僕が一番に感じた所のみを上げますと、

格ゲーは遊んで上達するのではなく練習して上達するもの

という点。

初めてアケコンを触った格ゲー初心者は操作がおぼつきません。
波動コマンドや、簡単コンボすら上手に出来ませんので、

最初はこのような基本的な動作を意識しながら出来るようにする必要があります。
特に単発攻撃で録にダメージが入らない所謂コンボゲーでのコンボ練習はもはや義務。


しかしコマンド練習やコンボ練習というものは

バスケのドリブル練習

ピアノの片手練習

野球のキャッチボール

と同じつまらない作業の繰り返しです

 

フツーのコンシューマーゲームで慣れないうちからプレイヤーに苦行を求めるゲームがあるでしょうか? 探せばありそうですね。
僕の知り合いも「格ゲーやってみたい!」と言いブレイブルーやUNIを始めた人が何人かいましたが、コンボ練習がめんどくてやめるパターンが一番多かったです。

遊びではなく練習を求められる所は初心者に優しくない部分の一つと言えるでしょう。

 

更にある程度の義務を終えて対戦できるレベルになったとしても大抵初心者はボコボコにされます。 

仮に練習が楽しくても積み上げられる黒星に心を折られる人もいるでしょう。

このように続ける理由が無くとも辞めれる理由は沢山ありますし…

本気でやろうと覚悟を決めた初心者しか上手くなれないでしょうね。

 


ちなみに僕が初心者にオススメするなら電撃FCですかね。
コンボもコマンドも知らない初心者が適当に動かしても試合っぽくなるのがgood。

練習という名の苦行を挟まずともある程度はゲームの楽しさに触れることができます。
クソ過疎ゲーセンでも学校帰りの学生がワイワイやってるのを稀に見かけてますし、

未プレイの方は是非一度触ってみては如何でしょうか。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

むだい

 ツイッターに駄文を垂れ流すのもいいんですが、文字制限のせいもあって長い文章はブログへ書くようにしました。

 

暇なときに更新できたらええなと思います